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从战斗机制设计理念变更谈5.0萨满pvp前景预测

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发表于 2012-5-23 13:51 | 显示全部楼层 |阅读模式
测试开放相当长一段时间来,关于角色技能、天赋还有装备属性等信息大量流出。尽管测试版一切都是暂时,但设计者努力的方向和修订的标准,可以通过一次次改动揣摩个大概。在这里和大家谈谈这方面体会和理解。并在最后对5.0中SM众DPSER,尤其是增强SM的PVP前景,进行一番探讨。  第一个趋势:标准化已经趋近完成
  先说装备上的标准化:
  1:装备等级概念逐渐明晰,并且等级的界限逐渐无法跨越。
  比如351和352等级的级差仅仅为1,但差距依然分明。如果大家细心观察,可以发现,任何相临等级的同部位装备,其级差代表全属性的提升百分比。比如351手腕和352手腕,无论耐力还是主属性副属性,相应的提升就是1%,你也可以认为PVP战场390装和高一级别的403装在各种数值上都是100%和113%的关系。到了大灾变的后期,装备级差已经被完全绝对地量化过了。
  2:装备真的有那么多部位上的区分吗?
  在大灾变中,角色的装备其实只有寥寥几种。因为头、胸、腿在属性上几乎是一样的,甚至护甲值都是一样;而肩膀、靴子、腰带、手套是相同的东西;再低一级的是手腕、项链、戒指和披风;同类型武器DPS一样,主属性副属性增益相同也是必须的。
  3:属性换算比例固定
  装备上提供的主属性,换算关系当然是1:1的了,这样近战面板上的DPS逐渐做到无差别,在CTM中,还有怒火释放这样的天赋,在5.0中也有取消的趋势。副属性方面,改变装备提供的百分比类型增益的方式(TBC开始)后,目前已做到了副属性点1:1的换算关系,然后通过重铸系统让大家自由分配。
  再说角色属性标准化:
  角色基础属性,**生命、法力都必须一样了,无论布皮锁板,级别相同的,耐力和主属性必须一样,那么角色生命值的差异就决定在少数几个方面:饰品、是否守护天赋(5.0非守护天赋逐渐取消了增耐天赋)、宝石。以至于通过观察角色血量就可以判定角色物品等级。DPS主属性上,1力量=1敏捷带来2攻击强度;同时还等同1智力,后者带来1法术强度。法术伤害和治疗能量在CTM完全统一了,这样对技能的影响就只需要在法术加成方面做调整,完全不需要涉及装备或者天赋上的变动。
  然后说说技能功能定位方面的标准化:
  每个职业,都有一个核心技能,这个技能冷却时间短,使用频繁,伤害可靠;另外都必须有一个DOT(HOT)技能,流血毒药疾病元素不一而足。每个职业都要有群杀(群补)的能力,尽管高下目前尚且不同,有趋势要尽量做到表现差异降低。每个职业都能提供一定的团队增益,尽管不是所有但绝对不能唯一。从CTM开始,每个职业都普及了触发性的高伤害主动技能,这个下面还要提到。
  有了这个职业技能框架,暴雪可以轻松设计出一个新职业,在适应PVE方面绝对没问题。 PVP方面,暴雪正在努力,目前近战的减速技能已经统一提供(都是可长驻不断的),5.0版本下减速要统一为50%了,确实盗贼等减速70%太逆天了,因为给近战以减速技能很大程度上的原因是为了避免网络延迟导致的“看似眼前但无法使用攻击技能”这样的情况出现。
  断法能力也普及了,而且遵照近战冷却短,法系和远程冷却长的设定。其他各种回避、接近、减伤、斩杀、昏迷、致死、结舌、反潜等等还有很长路要走,在今后的剩余版本中,是否要真的做到“小普及”很难说,甚至做到不出现超强或超弱PVP职业,这个暴雪自己恐怕都没信心。
  至于为什么要做标准化?其实很明显的原因就是平衡。WOW是一个不断扩展的世界,数据如此之多,装备千差万别。新的版本如果保持两年一更新,那么注定没有那么多时间做太多的平衡性测试,HOTFIX是不得已的手段,而且还要根据装备提升阶段不得不推出(因为各职业装备成长性不同造成的)。一个方程,参数越少越好解,WOW也一样,把大部分东西设计成和换算的东西就是合并同类项,减少参数数量而已。
  那么,WOW中的差异性到底体现在哪里呢?如果说差异只能是法师会定身骑士有无敌来说,那就停留在WOW60级上限时的设定了,暴雪对WOW的设计思路当然是不断丰富不断超越的,这点来说,当前的WOW,从设定上来说,被称为WOW2或者WOW3也不过分。下面说说这些暴雪主推的新东西吧:
  趋势二 不断提高技能之间的关联程度
  烈焰震击和熔岩爆裂这样的本来独立的法术,一个前置另外一个就必暴。当然,设计者最开始就让他们强制有了这样的关联。接着,某个版本下修改一下天赋后,熔岩猛击通过消耗灼热烈焰的层数得到伤害提升,再后来雕文也添加了各种类似的功能。
  完全是为了法术系统多变和强制玩家思考和理解的内容,因为这很酷?确实增加了部分趣味性,当然有的地方让人觉得有些烦琐或者恶趣味。但目前可以确认,设计者乐此不疲,趋势是设计更多类似的关联。

趋势三 更多更多触发的东西
  60的时候,除了寒冰箭概率定身之外,法术上有什么触发的东西?有,但是很少。相比现在施法和攻击命中后触发的东西何其多啊。除了附魔和装备特效外,职业法术和天赋带来的触发也比比皆是:触发属性提升或伤害提升、触发回血回蓝、触发额外攻击、触发下一个法术必致命,触发额外的法术或者施法增益,触发法术冷却重置或者缩减,触发某个法术施放时间缩短,一直到触发一个免费的强力技能等等。
  越来越多职业有了独特的触发性强力法术,以后肯定还要更多更普及。
  趋势四 多个战斗资源系统
  接下来,设计者普遍觉得一个战斗资源系统太简单了,干脆来双的。也许是从设计死亡骑士开始,其实是从盗贼开始就算双系统了。反正死亡骑士有符文和符能两种战斗资源,消耗符文产生符能,不同的资源支持不同的技能。很快,圣骑士也有了自己的圣能系统,鸟D也开始掌握太阳星辰能量。武僧出来当然要体现最新的设计思路:气和能量或者法力,这已经说不上是双资源还是三资源了。
  各个职业肯定都要努力增加到多资源系统,从资料上来看,术士得到了这个方面的改变,当然不是碎片系统,碎片那个根本就不是一个成功的东西,我感觉以后肯定要取消的。另外战士都有了改变,以前是攻击或受到伤害产生怒气,再通过战斗技能消耗掉,现在是一大部分技能完全没消耗,而是用来产生怒气。这当然不是双资源,但可以证明设计者意识到单独一个资源的原始怒气系统对战士的限制太大了。
  趋势五 更多的依靠短CD顺发技能
  从CTM开始,很多职业的主要伤害技能,通过数值翻倍和CD减半,一下子增强了几倍。以战士为例,原来的致死打击增加到2倍以上(通过待宰羔羊天赋可叠加)武器伤,同时CD减少到近一半的4.5秒。加上血之气息造成的稳定的压制机会,这个职业直接变成了一个几乎每秒一次不停攻击的杀戮机器。因为强力的贴身技能和频繁的打断干扰,PVP中,法术施放者们也抛弃了施法3秒左右的技能,2秒几乎就是可施放法术的临界值了。于是某些职业不得不提供移动施法的优惠,或者干脆象冰法一样BIU个没完。
  当5.0开始的时候,我们看到设计者已经看到强调技能伤害带来的负面问题:专注提高技能伤害比例,导致自动攻击比例严重下降,从而导致急速属性在近战职业中普遍失去价值。因为法术急速和物理急速统一,又不能单独提高急速本身的加成,结果最后可能的结果就是已经构造好的标准化框架汲汲可危。
  于是,在5.0一开始,所有近战技能开始降低伤害,为了保持原来的伤害水平,特别增加了武器本身提供的伤害比例。我们看CTM中,原来由角色属性提供的面板秒伤大约占总秒伤一半,而武器占另外一半(以全套403灾变角斗士为例,强度15000约DPS1000+,410双手武器DPS1002.5),这个是1:1的关系;刚开5.0后立刻调整武器DPS翻一倍(410双手武器DPS2005.1),现在变成了1:2。提高了普通攻击在总伤害中的权重。这个改动,可以看做是自动攻击的回归吧。
  最后,关于SM的改动,我认为还完全差得远,目前的修改完全不可能满足正式版要求。比如元素SM,在其他职业统一有了和闪电箭同样施法时间的技能后,在瞬发法术方面缺乏补足;要知道,熔岩爆裂有瞬发可能但有法术CD。另外,断法能力上,风剪的改动更是挫折,别的职业都有沉默效果我们没有,但冷却时间几乎和法师一样长了。
  当然损失最大的是增强SM:原来最强的断法职业,现在变成最差不为过吧。关于增强SM,目前看风暴打击被降低到不合乎逻辑的低伤害水平,比致死打击还不如(因为后者DPH高),可能要降低冷却时间,或者至少增加一倍的伤害;而熔岩猛击,这个畸形的作用机制继续存在下去实在是设计者的无能,最有可能要改掉。另外伤害也是过低。肯定要增加伤害,可以参考狂暴战的副手伤害技能。
  控制能力关键性改动在于全职业常规减速降低为50%,这是一个利好,其他的天赋改动上的新技能新能力,几乎还是老样子。控制力差,反控能力再次降低(参考狼形态修改和地缚解减速的移除)。晋升很强大,但是只要了解的人,破解的办法可以太多。3分钟冷却的技能,真正PVP受益时候能有几秒未必清楚,请不要抱太大希望。如果大家不信,我可以说,就目前放出的战士技能,都可以让晋升的SM在15秒内处于完全控制之下无法攻击。
  一句话概括,就是输出型SM仍然容易被控制,伤害给人的印象没有恢复能力高。
  不过,值得欣慰的是,图腾系统可能“真的”要做调整。如果肯改,设计成另外一个资源系统也不无可能。否则只是把普通法术通过一个柱子释放出去,这完全是嘲弄人吧?参考壁垒图腾----牧师盾;熔岩图腾----骑士奉献;火元素土元素----小D树人;根基图腾的话,去参考死亡骑士的写轮眼或者战士盾牌反射;没有了职业BUFF机器的功能,还要众多天赋雕文来支持的图腾系统真的是让施法者自己感觉“更象SM而已”么?

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你这太专业 上多玩论坛去吧
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